sábado, 25 de novembro de 2017

Carteira Eletrônica





A ideia da carteira eletrônica surgiu para failitar o controle do dinheiro que cada um tem, pois às vezes é necessário comprar algum objeto e não sabemos ao certo quanto dinheiro e quais moedas/notas temos em nossa carteira antes de abrí-la. 


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A carteira expandirá a interação do homem com seu dinheiro. As notas e moedas serão muito mais fáceis de se controlar e todo valor monetário estará conectado entre sí, de forma que o usuário poderá converter seu dinheiro livremente e digitalmente entre qualquer moeda do mundo*, e realizar transações pela sua carteira. 


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*(implicações na economia mundial não foram levadas em consideração durante a conceituação)


Ela não "forçará os olhos" e será confortável de segurar. A existência de telas em carteiras de couro expandirá a visão, uma vez que possibilitará a presença de telas em outras superfícies não convencionais por meio da E-ink. Atualmente a ideia de telas está atrelada à televisão, ao celular e ao computador. Há também as telas de cinema e projetores. A carteira será sua própria tela: a tinta será controlada por impulsos eletromagnéticos no próprio couro da carteira (não sendo, assim, uma projeção nem tendo efetivamente uma tela de vidro ou outro material).


As funções que ela irá desempenhar são as seguintes: 
  • terá um scanner de notas dentro dela (para reconhecer quanto dinheiro físico você tem no momento)
  • terá acesso à contas bancárias/ de jogos/ saldo em cartões de mobilidade urbana para informar seu dinheiro em cada um
  • histórico de transações 
  • cotação de diversas bolsas de valor
  • permitiria a conversão de moedas
  • acesso à uma calculadora financeira
  • acesso à Wi-fi
  • recarregamento à distância (por Bluetooth)

Por isso, ela poderá ser usada em qualquer situação que uma carteira seria usada, mas com a facilidade de não ter que tirar sempre o dinheiro ou os cartões de dentro dela. 
  • Pagar o ônibus
  • Realizar compras por cartão em qualquer estabelecimento
  • Converter moedas em qualquer lugar
  • Comprar e vender ações
  • Realizar compras em jogos onde quiser
  • Desbloqueamento da carteira e "assinatura" por biometria 

Ela será feita de couro, e este terá a tinta magnética E-ink para formar palavras e imagens como uma tela de Kindle. A carteira inteira seria a tela, mas só teria a tinta na parte de fora do couro. A lingueta da carteira teria um sistema de biometria (das digitais) acoplado nela para a carteira poder ser aberta e a tela ligada ao puxar do bolso. A biometria também poderá ser usada como uma forma de assinatura do usuário ao fazer compras (sem a necessidade de senha - em compras estilo por cartão - ou assinatura manual). 

domingo, 19 de novembro de 2017

E-ink e moedas

A ideia de ter uma "carteira eletrônica" (literalmente uma tela acoplada à uma carteira comum) que mostra quanto dinheiro há dentro dela e em outros locais (como contas bancárias, jogos, cartões etc.) e conecta todas essas fontes em um só lugar, que está sempre consigo e é imune a assaltos (em teoria) por precisar das digitais do dono para ser acessada.

As pessoas não precisariam ter dinheiro físico mais, pois todas as contas poderiam ser pagas pela carteira. 

Sua tela seria baseada na tecnologia das telas de Kindle (e-readers), que não utilizam luz (e sim um tipo de tinta magnética, composta por muitas esferas metade brancas e metade pretas que rodam de acordo com cargas elétricas) para produzir imagens mais confortáveis para os olhos. Essa tecnologia presente nas telas foi desenvolvida no MIT e é comercializada pela empresa E Ink Corporation.

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As moedas presentes na carteira teriam ligação direta com um conversor. Isso serviria não só para, de fato, convertê-las umas em outras mas também para controlar seus gastos ou fazer investimentos. Como compras serão feitas pela carteira, esses conversores também estaríam ligados aos jogos, podendo converter de Real para RP do jogo League of Legends, ou de Dólar para Gems do jogo Guild Wars 2, por exemplo.


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Conversor de moedas


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RP do jogo League of Legends

Várias das moedas do jogo Runescape. Elas são subdivididas em
 várias categorias e podem ser "favoritadas" pelos jogadores. Muitas não
têm conversão entre sí nem para dinheiro real.



A carteira em sí seria a própria tela, a tinta E-ink seria integrada à seu couro (já existe tecnologia similar com papel, na qual a tinta muda de cor e pode formar diferentes imagens). A carteira teria:

  • um scanner de notas dentro dela (para reconhecer quanto dinheiro físico você tem no momento)
  •  acesso à contas bancárias/ de jogos/ saldo em cartões de mobilidade urbana
  • histórico de transações
  • cotação de diversas bolsas de valor
  • permitiria a troca de moedas
  • acesso à uma calculadora financeira




Referências:

http://www.vidasempapel.com.br/como-funciona-tela-e-ink-dos-e-readers/

https://en.wikipedia.org/wiki/E_Ink

segunda-feira, 6 de novembro de 2017

Mídia Digital e Ética do Design

Nos últimos dez anos a quantidade de pessoas com acesso a telefonia celular e dados móveis aumentou exponencialmente, e podemos notar isso em nosso dia a dia quando vamos à supermercados, restaurantes ou esperamos o ônibus passar no ponto. Nessas situações, e em muitas outras, o passatempo do ser humano deixou de ser observar o entorno, conversar com pessoas e quem sabe até ler uma revista em quadrinhos ou jogar palavras-cruzadas para se tornar única e exclusivamente o seu celular.

A tecnologia está se tornando cada vez mais ubíqua, e nós estamos modificando os nossos hábitos em função dela, e para chegar à essa conclusão basta pensar em quantas vezes você tira seu celular do bolso diariamente, e nas atividades que poderia estar realizando caso não tivesse o feito. Isso não quer dizer que utilizar o celular e/ou aplicativos para trabalho ou comunicação seja ruim, o problema está não só na quantidade do uso, mas na qualidade também. Utilizar o smartphone para trabalho durante o almoço de aniversário de seu filho pode trazer problemas de relacionamento, porém parar de ver sua série favorita para responder a uma ligação importante pode ser benéfico.


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O grande causador dessa dependência da tecnologia é a maneira como os aparelhos e seus programas funcionam, que muitas das vezes são projetadas ignorando a vontade do usuário em prol da vontade do dono da empresa a qual, quase sempre, é o lucro. O Design pode ser usado como uma forma de estudo da maneira como entendemos o nosso entorno com a finalidade de projetar produtos que captem nossa atenção e conduzam nosso olhar e movimentos com mais facilidade que os concorrentes. O grande problema que isso causa é que todos os concorrentes são obrigados a fazer uso desse "Design-Controlador" para continuarem no mercado, o que inclui desde a invasão de privacidade até o mais sutil artifício como passar automaticamente o próximo episódio de uma série.

Empresas relacionadas a vídeo e filmes (Netflix, Youtube e até o Facebook) muitas das vezes utilizam artifícios como recomendar vídeos e séries similares (o que indica que eles violam a privacidade de seus usuários e justificam como sendo um dos Termos de Uso) e a passagem automática de vídeos. Ambos fazem com que o usuário passe mais tempo em contato com seu serviço, o que lhes dá mais dinheiro, mas que por outro lado não necessariamente torna seus usuários mais felizes ou satisfeitos. Na verdade, muitas das vezes esses se sentem mal por terem passado mais tempo do que deveríam em contato com tais redes.




As redes sociais já são mais acessadas pelos smartphones do que por computadores. Quando se percebe que esses já estão nas mãos de bilhões de pessoas, e que são checados em média mais de 100 vezes ao dia, o poder que têm as redes sociais e a quantidade de dinheiro que não só elas, mas também as empresas produtoras de smartphones movimentam ao ano tornam-se tão grande que poucos outros ramos da economia conseguem competir com elas.


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Infelizmente, mudar esse cenário a partir dessas grandes empresas é muito difícil, pois o que elas fazem é buscar lucro, e elas precisam lucrar para se manterem competitivas e inovadoras. Elas também têm pontos benéficos como facilitar a comunicação entre pessoas, e isso deve permanecer.

A minha proposta é um aparelho que ajuda o usuário de smartphone a controlar seu uso excessivo do aparelho, e talvez inclusive o alerta sobre os truques maliciosos que as grandes empresas utilizam para mantê-lo conectado o tempo inteiro. Esse aparelho estaria conectado ao celular e vibraria e emitiria sons de forma a distrair o usuário quando este estiver utilizando mal as redes sociais (procrastinando, passando muito tempo nelas, deixando de conversar com as pessoas à sua volta et cetera). Ele também terá um aplicativo de monitoramento relacionado à ele, com a finalidade de tornar o uso do celular mais benéfico para o usuário. Esse aplicativo terá um mascote carismático que partilha das vontades do usuário de utilizar menos seu smartphone e o ajuda com isso, avisando quando o uso está excessivo.

Explorando alternativas, poderia haver um aparelho que se conectasse aos smartphones em um ambiente de forma a monitorar seu uso - talvez em uma sala de aula, ou durante uma reunião - e alertar ao grupo de indivíduos quem está se distraindo com o celular ao invés de interagir com os demais ou prestar atenção ao que ocorre em seu entorno.



Postagem desenvolvida em parceria com Daniel Lucena


Referências:

https://journal.thriveglobal.com/how-technology-hijacks-peoples-minds-from-a-magician-and-google-s-design-ethicist-56d62ef5edf3

http://designices.com/a-etica-do-designer/