terça-feira, 5 de dezembro de 2017

G2 - carteira

Em nosso projeto de G2 decidimos seguir a ideia da Carteira Gamer (ou carteira eletrônica) que possuiria um display para mostrar dados relacionados às finanças do seu dono, como por exemplo seu saldo no banco e nos jogos no qual foi usado dinheiro. Uma das funções que também ponderamos era a possibilidade de mostrar a quantidade de dinheiro dentro da carteira junto ao total disponível no banco sem ter que abri-la e conectar todas essas fontes e contas em um só lugar, que está sempre consigo e é imune a assaltos por precisar das digitais do dono para ser acessada.
A carteira expandirá a interação do homem com seu dinheiro. As notas e moedas serão muito mais fáceis de se controlar e todo valor monetário estará conectado entre si, de forma que o usuário poderá converter seu dinheiro livremente e digitalmente entre qualquer moeda do mundo -após aplicadas as leis e taxas para estes tipos de transação- e realizar transações pela sua carteira.
Sua tela não “forçará os olhos”. A existência de telas em carteiras de couro expandirá a visão, uma vez que possibilitará a presença de telas em outras superfícies não convencionais por meio da E-ink. Atualmente a ideia de telas está atrelada à televisão, ao celular e ao computador. Há também as telas de cinema e projetores. A carteira será sua própria tela: a tinta será controlada por impulsos eletromagnéticos no próprio couro da carteira (não sendo, assim, uma projeção nem tendo efetivamente uma tela de vidro ou outro material), mas só teria a tinta na parte de fora do couro.
A ideia da carteira eletrônica surgiu para facilitar o controle do dinheiro que cada um tem, pois às vezes é necessário comprar algum objeto e não sabemos ao certo quanto dinheiro e quais moedas/notas temos em nossa carteira antes de abrí-la. As pessoas não precisarão ter dinheiro físico mais, pois todas as contas poderão ser pagas pela carteira.
Para este fim, pesquisamos alguns scanners por bluetooth que poderiam fazer a contagem de notas e valor presentes na carteira a serem mostrados no display. Este scanner especificamente é fino o suficiente para ser posto dentro do tecido da carteira (possui a finura de um cartão de crédito) o único problema seria que ele só analisaria a nota perto da parede da carteira, as outras teriam que ter outra solução. O scanner poderia servir também para ler os cartões postos dentro da carteira e comprovar o acesso às contas dos bancos.
Planon SlimScan SS100 (Foto: Divulgação)
Nosso trabalho ainda não foi nomeado, por isso ainda consta como “Carteira Eletrônica”. A função principal do produto é o acesso facilitado das diversas contas monetárias existentes do usuário, seja ela composta de moedas reais (conta real no banco, ações) ou de dinheiro fictício (Pontos de Jogos, Bitcoin), para que ele tenha um controle maior sobre suas finanças.
As funções secundárias se baseiam no acesso. Caso você possa ver todas as informações financeiras das contas, não seria bom poder fazer transações direto por lá também? A carteira pode fazer compras e transferências entre todas as contas, além de compras simples como em transportes públicos (será desnecessário usar cartões como o RioCard) e transferências maiores por Bluetooth para maior segurança.

Sua tela seria baseada na tecnologia das telas de Kindle (e-readers), que não utilizam luz (e sim um tipo de tinta magnética, composta por muitas esferas metade brancas e metade pretas que giram de acordo com cargas elétricas) para produzir imagens mais confortáveis para os olhos. Essa tecnologia presente nas telas foi desenvolvida no MIT e é comercializada pela empresa E-Ink Corporation.
A carteira inteira seria a tela, mas só teria a tinta na parte de fora do couro. A lingueta da carteira teria um sistema de biometria (das digitais) acoplado nela para que a carteira possa ser aberta e sua tela ligada ao puxar do bolso. A biometria também poderá ser usada como uma forma de assinatura do usuário ao fazer compras (sem a necessidade de senha – em compras estilo por cartão – ou assinatura manual).
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KINdle
As moedas presentes na carteira teriam ligação direta com um conversor. Isso serviria não só para, de fato, convertê-las umas em outras mas também para controlar seus gastos ou fazer investimentos. Como compras serão feitas pela carteira, esses conversores também estariam ligados aos jogos, podendo converter de Real para RP do jogo League of Legends, ou de Dólar para Gems do jogo Guild Wars 2, por exemplo.
Currencys
As funções que ela irá desempenhar são as seguintes:
  • terá um scanner de notas dentro dela (para reconhecer quanto dinheiro físico você tem no momento)
  • terá acesso à contas bancárias/ de jogos/ saldo em cartões de mobilidade urbana para informar seu saldo em cada um
  • histórico de transações
  • cotação de diversas bolsas de valor
  • permite a conversão de moedas
  • acesso à uma calculadora financeira
  • acesso à Wi-fi
  • recarregamento à distância (por Indução)
  • Desbloqueamento da carteira e “assinatura” por biometria
Por isso, ela poderá ser usada em qualquer situação que uma carteira seria usada, mas com a facilidade de não ter que tirar sempre o dinheiro ou os cartões de dentro dela.
  • Pagar o ônibus
  • Realizar compras por cartão em qualquer estabelecimento
  • Converter moedas em qualquer lugar
  • Comprar e vender ações
  • Realizar compras em jogos onde quiser

sábado, 25 de novembro de 2017

Carteira Eletrônica





A ideia da carteira eletrônica surgiu para failitar o controle do dinheiro que cada um tem, pois às vezes é necessário comprar algum objeto e não sabemos ao certo quanto dinheiro e quais moedas/notas temos em nossa carteira antes de abrí-la. 


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A carteira expandirá a interação do homem com seu dinheiro. As notas e moedas serão muito mais fáceis de se controlar e todo valor monetário estará conectado entre sí, de forma que o usuário poderá converter seu dinheiro livremente e digitalmente entre qualquer moeda do mundo*, e realizar transações pela sua carteira. 


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*(implicações na economia mundial não foram levadas em consideração durante a conceituação)


Ela não "forçará os olhos" e será confortável de segurar. A existência de telas em carteiras de couro expandirá a visão, uma vez que possibilitará a presença de telas em outras superfícies não convencionais por meio da E-ink. Atualmente a ideia de telas está atrelada à televisão, ao celular e ao computador. Há também as telas de cinema e projetores. A carteira será sua própria tela: a tinta será controlada por impulsos eletromagnéticos no próprio couro da carteira (não sendo, assim, uma projeção nem tendo efetivamente uma tela de vidro ou outro material).


As funções que ela irá desempenhar são as seguintes: 
  • terá um scanner de notas dentro dela (para reconhecer quanto dinheiro físico você tem no momento)
  • terá acesso à contas bancárias/ de jogos/ saldo em cartões de mobilidade urbana para informar seu dinheiro em cada um
  • histórico de transações 
  • cotação de diversas bolsas de valor
  • permitiria a conversão de moedas
  • acesso à uma calculadora financeira
  • acesso à Wi-fi
  • recarregamento à distância (por Bluetooth)

Por isso, ela poderá ser usada em qualquer situação que uma carteira seria usada, mas com a facilidade de não ter que tirar sempre o dinheiro ou os cartões de dentro dela. 
  • Pagar o ônibus
  • Realizar compras por cartão em qualquer estabelecimento
  • Converter moedas em qualquer lugar
  • Comprar e vender ações
  • Realizar compras em jogos onde quiser
  • Desbloqueamento da carteira e "assinatura" por biometria 

Ela será feita de couro, e este terá a tinta magnética E-ink para formar palavras e imagens como uma tela de Kindle. A carteira inteira seria a tela, mas só teria a tinta na parte de fora do couro. A lingueta da carteira teria um sistema de biometria (das digitais) acoplado nela para a carteira poder ser aberta e a tela ligada ao puxar do bolso. A biometria também poderá ser usada como uma forma de assinatura do usuário ao fazer compras (sem a necessidade de senha - em compras estilo por cartão - ou assinatura manual). 

domingo, 19 de novembro de 2017

E-ink e moedas

A ideia de ter uma "carteira eletrônica" (literalmente uma tela acoplada à uma carteira comum) que mostra quanto dinheiro há dentro dela e em outros locais (como contas bancárias, jogos, cartões etc.) e conecta todas essas fontes em um só lugar, que está sempre consigo e é imune a assaltos (em teoria) por precisar das digitais do dono para ser acessada.

As pessoas não precisariam ter dinheiro físico mais, pois todas as contas poderiam ser pagas pela carteira. 

Sua tela seria baseada na tecnologia das telas de Kindle (e-readers), que não utilizam luz (e sim um tipo de tinta magnética, composta por muitas esferas metade brancas e metade pretas que rodam de acordo com cargas elétricas) para produzir imagens mais confortáveis para os olhos. Essa tecnologia presente nas telas foi desenvolvida no MIT e é comercializada pela empresa E Ink Corporation.

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As moedas presentes na carteira teriam ligação direta com um conversor. Isso serviria não só para, de fato, convertê-las umas em outras mas também para controlar seus gastos ou fazer investimentos. Como compras serão feitas pela carteira, esses conversores também estaríam ligados aos jogos, podendo converter de Real para RP do jogo League of Legends, ou de Dólar para Gems do jogo Guild Wars 2, por exemplo.


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Conversor de moedas


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RP do jogo League of Legends

Várias das moedas do jogo Runescape. Elas são subdivididas em
 várias categorias e podem ser "favoritadas" pelos jogadores. Muitas não
têm conversão entre sí nem para dinheiro real.



A carteira em sí seria a própria tela, a tinta E-ink seria integrada à seu couro (já existe tecnologia similar com papel, na qual a tinta muda de cor e pode formar diferentes imagens). A carteira teria:

  • um scanner de notas dentro dela (para reconhecer quanto dinheiro físico você tem no momento)
  •  acesso à contas bancárias/ de jogos/ saldo em cartões de mobilidade urbana
  • histórico de transações
  • cotação de diversas bolsas de valor
  • permitiria a troca de moedas
  • acesso à uma calculadora financeira




Referências:

http://www.vidasempapel.com.br/como-funciona-tela-e-ink-dos-e-readers/

https://en.wikipedia.org/wiki/E_Ink

segunda-feira, 6 de novembro de 2017

Mídia Digital e Ética do Design

Nos últimos dez anos a quantidade de pessoas com acesso a telefonia celular e dados móveis aumentou exponencialmente, e podemos notar isso em nosso dia a dia quando vamos à supermercados, restaurantes ou esperamos o ônibus passar no ponto. Nessas situações, e em muitas outras, o passatempo do ser humano deixou de ser observar o entorno, conversar com pessoas e quem sabe até ler uma revista em quadrinhos ou jogar palavras-cruzadas para se tornar única e exclusivamente o seu celular.

A tecnologia está se tornando cada vez mais ubíqua, e nós estamos modificando os nossos hábitos em função dela, e para chegar à essa conclusão basta pensar em quantas vezes você tira seu celular do bolso diariamente, e nas atividades que poderia estar realizando caso não tivesse o feito. Isso não quer dizer que utilizar o celular e/ou aplicativos para trabalho ou comunicação seja ruim, o problema está não só na quantidade do uso, mas na qualidade também. Utilizar o smartphone para trabalho durante o almoço de aniversário de seu filho pode trazer problemas de relacionamento, porém parar de ver sua série favorita para responder a uma ligação importante pode ser benéfico.


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O grande causador dessa dependência da tecnologia é a maneira como os aparelhos e seus programas funcionam, que muitas das vezes são projetadas ignorando a vontade do usuário em prol da vontade do dono da empresa a qual, quase sempre, é o lucro. O Design pode ser usado como uma forma de estudo da maneira como entendemos o nosso entorno com a finalidade de projetar produtos que captem nossa atenção e conduzam nosso olhar e movimentos com mais facilidade que os concorrentes. O grande problema que isso causa é que todos os concorrentes são obrigados a fazer uso desse "Design-Controlador" para continuarem no mercado, o que inclui desde a invasão de privacidade até o mais sutil artifício como passar automaticamente o próximo episódio de uma série.

Empresas relacionadas a vídeo e filmes (Netflix, Youtube e até o Facebook) muitas das vezes utilizam artifícios como recomendar vídeos e séries similares (o que indica que eles violam a privacidade de seus usuários e justificam como sendo um dos Termos de Uso) e a passagem automática de vídeos. Ambos fazem com que o usuário passe mais tempo em contato com seu serviço, o que lhes dá mais dinheiro, mas que por outro lado não necessariamente torna seus usuários mais felizes ou satisfeitos. Na verdade, muitas das vezes esses se sentem mal por terem passado mais tempo do que deveríam em contato com tais redes.




As redes sociais já são mais acessadas pelos smartphones do que por computadores. Quando se percebe que esses já estão nas mãos de bilhões de pessoas, e que são checados em média mais de 100 vezes ao dia, o poder que têm as redes sociais e a quantidade de dinheiro que não só elas, mas também as empresas produtoras de smartphones movimentam ao ano tornam-se tão grande que poucos outros ramos da economia conseguem competir com elas.


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Infelizmente, mudar esse cenário a partir dessas grandes empresas é muito difícil, pois o que elas fazem é buscar lucro, e elas precisam lucrar para se manterem competitivas e inovadoras. Elas também têm pontos benéficos como facilitar a comunicação entre pessoas, e isso deve permanecer.

A minha proposta é um aparelho que ajuda o usuário de smartphone a controlar seu uso excessivo do aparelho, e talvez inclusive o alerta sobre os truques maliciosos que as grandes empresas utilizam para mantê-lo conectado o tempo inteiro. Esse aparelho estaria conectado ao celular e vibraria e emitiria sons de forma a distrair o usuário quando este estiver utilizando mal as redes sociais (procrastinando, passando muito tempo nelas, deixando de conversar com as pessoas à sua volta et cetera). Ele também terá um aplicativo de monitoramento relacionado à ele, com a finalidade de tornar o uso do celular mais benéfico para o usuário. Esse aplicativo terá um mascote carismático que partilha das vontades do usuário de utilizar menos seu smartphone e o ajuda com isso, avisando quando o uso está excessivo.

Explorando alternativas, poderia haver um aparelho que se conectasse aos smartphones em um ambiente de forma a monitorar seu uso - talvez em uma sala de aula, ou durante uma reunião - e alertar ao grupo de indivíduos quem está se distraindo com o celular ao invés de interagir com os demais ou prestar atenção ao que ocorre em seu entorno.



Postagem desenvolvida em parceria com Daniel Lucena


Referências:

https://journal.thriveglobal.com/how-technology-hijacks-peoples-minds-from-a-magician-and-google-s-design-ethicist-56d62ef5edf3

http://designices.com/a-etica-do-designer/


segunda-feira, 9 de outubro de 2017

Trabalho de G1

ESSA POSTAGEM PARTE DO PRINCÍPIO DE QUE A POSTAGEM ANTERIOR FOI LIDA


O que
O que é o projeto, para que serve, o que ele faz.

        BlinkIt é um sistema que une Oculus Rift e Realidade Virtual à um detector de piscadas de olho de forma à ajudar pessoas tetraplégicas em comunicações não verbais ou gestuais (em geral). Projeto de Março de 2016 da Universidade Johns Hopkins (que tem várias pesquisas que integram tecnologia à medicina), chefiado por mestres em engenharia biomédica.
      Segundo os pesquisadores, a tecnologia atual do mercado é muito cara, pouco ergonômica (usabilidade ruim), muito complexa e pouco confiável (ocorrem muitas falhas de comunicação entre o detector e o aparelho de realidade virtual), e a proposta do BlinkIt soluciona esses problemas. Ao invés de usar um rastreador de pupíla (como os competidores) eles utilizam um sistema de piscadas de olho que permitem o usuário escrever palavras em telas secundárias de acordo com a ordem em que pisca seus olhos esquerdo e direito.  O usuário foca seu olhar em pontos da tela do Oculus Rift que apresentam imagens e o processador mostra uma mensagem no centro da tela do computador para que outras pessoas entendam o que ela quer.


Porque
Qual a importância desse projeto, por que ele chamou a sua atenção.

       Esse projeto é recente (pouco menos de dois anos) e é muito focado no sentido da visão, mas de maneira que torne possível (e mais fácil) a interação entre tetraplégicos e seus familiares/amigos/parceiros. Acredito que a tecnologia de reconhecimento de piscadas de olho, de movimento ocular e foco ocular (usadas tanto por esse projeto quanto por similares) é uma área muito fértil para se trabalhar em relação ao futuro e que demande pouco esforço em relação ao usuário para realizar tarefas. O fato de ser projetado para pessoas com dificuldade para se comunicar o torna ainda mais interessante, por utilizar os sentidos como forma de comunicação.



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Oculus Rift


Como
Como funciona, especificações técnicas.

             Tive dificuldade de achar informações sobre o funcionamento do projeto de maneira bem explicada. Aparentemente, o Oculus Rift foi hackeado de forma que tenha reconhecimento de posicionamento de pupila e de piscada do usuário por meio de iluminação de infravermelho e/ou eletrooculografia (as duas mais comuns existentes atualmente). O eletrooculograma posiciona sensores ao redor dos olhos que sentem o movimento da retina conforme o paciente os move e determina, assim, a posição da pupila. O usuário não pode mover muito a cabeça, pois podem haver falhas na leitura. 
       A comunicação entre o Oculus Rift e a tela (que pode ser de um PC) é mediada pelo processador que traduz as piscadas em palavras. O processador pisca luzes conforme o usuário move seus olhos e pisca, e transfere a informação para a tela do computador, para que outras pessoas vejam o que o usuário do Oculus Rift vê. A engine do PC é usada para fazer os óculos funcionarem, e necessita de no mínimo:






Leitor de piscadas de luz natural. Ele subtrai as imagens umas das outras
e gera a D, que o ajuda a identificar se o olho está aberto ou fechado.
Exemplo de um eletrooculograma. A altura dos traços indica se o olho
está fechado ou aberto; o comprimento indica por quanto tempo.
As piscadas tem de ser mais longas que 1/4s para serem reconhecidas
 pelo aparelho como voluntárias.


Modificações 
Criticar eventuais falhas ou deficiências na situação pesquisada e sugerir alternativas ao partido adotado.

          Creio que um dificultador seja a necessidade de tanto o processador quanto o computador existirem no processo de comunicação. O usuário deve estar próximo dos óculos e estes estarem conectados ao processador e ao computador para que outras pessoas consigam saber o que ela quer, a quantidade de fios e hardware diferentes envolvidos nessa comunicação provavelmente é exagerada. 
    Outra questão é que eles criticam o uso de tecnologias que utilizam reconhecimento de localização de pupila mas a utilizam na hora de o usuário escolher para qual das opções deve olhar para pedir o que quer. Isso sem falar que não consta nada sobre reparo de erros (segundo a pesquisa que fiz).  
       Em um similar, é estimado que palavras de 4 a 5 letras demorem cerca de 50s para serem escritas pelo sistema, o que é muito demorado. Talvez fosse necessário o reconhecimento de mais tipos de piscada e/ou a inserção de outros sentidos que não somente a visão.
      Por fim, como esta tecnologia usa o movimento da pupila e a piscada de olhos, quem sabe ela possa ser utilizada para outras coisas. Esse sistema é similar ao uso de um mouse, e talvez possa ser adaptado para a interação com um computador. As piscadas em si também podem ser usadas para, caso o sistema esteja conectado ao ambiente, ligar uma luz ou abrir uma porta automaticamente à distância (ou até outras coisas) por meio das imagens presentes. 
         Por que não ter uma imagem de lâmpada que ao invés de mostrar uma frase na tela, manda uma mensagem para a iluminação do ambiente e as ligue ou apague? Por que não ter uma imagem de câmera, que permite o usuário ver o que acontece em outros pontos de uma construção pelas câmeras dela? Há muitas opções de uso.

                                               


Referências:

https://studentaffairs.jhu.edu/dmc/blinkit-quadriplegic-communicator/

https://link.springer.com/article/10.1007/s10209-011-0256-6

https://en.wikipedia.org/wiki/Eye_tracking

https://en.wikipedia.org/wiki/Electrooculography

https://en.wikipedia.org/wiki/Infrared_detector

https://www.oculus.com/rift/

segunda-feira, 2 de outubro de 2017

Realidade Virtual e detector de piscadas (BlinkIt)



    
    BlinkIt é um sistema que une Oculus Rift e Realidade Virtual à um detector de piscadas de olho de forma à ajudar pessoas tetraplégicas em comunicações não verbais ou gestuais (em geral). Projeto de Março de 2016 da Universidade Johns Hopkins (que tem várias pesquisas que integram tecnologia à medicina), chefiado por mestres em engenharia biomédica - mas que usa alguns conceitos de design em sua concepção.  

   Segundo os pesquisadores, a tecnologia atual do mercado é muito cara, pouco ergonômica (usabilidade ruim), muito complexa e pouco confiável (ocorrem muitas falhas de comunicação entre o detector e o aparelho de realidade virtual), e a proposta do BlinkIt soluciona esses problemas. Ao invés de usar um rastreador de pupíla (como os competidores) eles utilizam um sistema de piscadas de olho que permitem o usuário escrever palavras em telas secundárias de acordo com a ordem em que pisca seus olhos esquerdo e direito. A comunicação entre o Oculus Rift e a tela (que pode ser de um PC) é mediada pelo processador que traduz as piscadas em palavras. 

    Outra função importante desse aparelho é uma forma de roda na qual estão presentes necessidades básicas (comer, beber, tomar banho, dormir, conversar etc) que já estão pré-definidas (e podem ser modificadas de acordo com o usuário, creio eu) e também são acessadas pelas piscadas de olho. Nota-se que a opção "conversar" leva o usuário à tela de digitar com os olhos.

    




Referências:

https://studentaffairs.jhu.edu/dmc/blinkit-quadriplegic-communicator/


segunda-feira, 18 de setembro de 2017

Sensor de umidade para plantas


"Plantas ligam para os donos quando precisam ser regadas" 

    O projeto Botanicalls foi lançado em 2008 que consiste em conectar plantas à internet com a finalidade de lembrar o dono de regá-las quando elas precisam, sem que sobre ou falte água (para não matá-las de sede ou afogamento). É um kit "do-it-yourself" que contém cerca de 30 peças, dentre elas uma placa de arduíno em formato de folha e um adaptador para cabos de internet.

    Há um sensor que se bota na terra onde a planta está que mede a umidade do solo. Quando o solo está seco, uma mensagem é mandada para o celular do dono da planta com os dizeres "Me regue por favor". Os dados coletados pelos sensores de umidade são enviados para o aparelho da Botanicalls, que é uma placa de arduíno que traduz a informação sobre o solo e as manda para o Twitter via internet, para que este, então, notifique o dono da planta que ela precisa de água. A planta também agradece quando você a rega.

  O usuário/comprador deve montar o kit por conta própria e programá-lo de acordo com as instruções fornecidas pelo site do produto. Ele tem liberdade para fazer modificações no código, que deve ser atualizado de vez em quando. 

   Por mais simples que seja seguir as instruções, alguém que nunca o fez antes pode se sentir intimidado em mexer com peças tão pequenas e frágeis e programar por conta própria uma placa de arduíno. Caso o aparelho já viesse préviamente montado, creio que mais gente compraria para usar. Também acredito ser feio (e "bruto") ver literalmente uma placa de arduíno cravada no solo, poderíam ter encapado e deixado ela mais "bonitinha". Talvez como uma terceira recomendação (caso isso seja possível), integrar esse sensor de umidade à um sensor de luminosidade também seria interessante, para que a planta avise caso não esteja recebendo luz o suficiente.


Aparelho em uso; com suas peças separadas; e montado. 

Referências:


https://www.botanicalls.com/