segunda-feira, 28 de agosto de 2017

O Design não é o tampo de uma mesa





Esta postagem é a análise do texto "O mundo não é um Desktop" (em inglês The world is not a Desktop) do cientista da computação e pai da computação ubíqua Mark Weiser 


     Em seu texto, o autor critica interfaces que chamam muita atenção em computadores e televisões, apontando para um design mais simplista em termos de arte e forma para que torne as ferramentas diariamente utilizadas por nós invisíveis, o que, segundo o mesmo, caracteriza uma boa ferramenta. O autor sugere que os computadores sejam integrados à ações humanas naturais, para que, assim, realizemos nossas atividades sem perceber que estamos dando ordens à uma máquina (coisa que não acontece hoje em dia com os computadores pessoais).

        Sugere, também, o abandono do computador que conhecemos (presumo que sua forma, mas não necessariamente suas funções), e cita que trabalhou em um projeto para criar uma parede que funciona como um computador à base de caneta (usa-se a caneta como interface humano-máquina, e não um mouse ou um teclado). Para uma pessoa normal, a parede não é vista como um computador, que passa a ser uma ferramenta invisível.


     De acordo com meu conhecimento prévio, o que Mark sugeriu que o que vai acontecer com a tecnologia no futuro é a conexão de vários aparelhos domésticos e vestimentas, conceito mais conhecido atualmente como internet das coisas. Em uma casa do futuro, todos os aparelhos serão conectados à um grande computador, que controla todas as funções da casa para o usuário ou conjuntamente a ele, sem que esse saiba (ou sinta) que está comandando um computador como aquele que hoje está sobre sua mesa. A ferramenta sugerida por Weiser, seria, então, invisível.

    Ubiquidade também é outro importante conceito em Mídia Digital, criado pelo autor (não explicitamente nesse texto) e que realça capacidade da tecnologia ser (ou nos tornar) onipresente(s). Estaríamos sempre conectados ao resto do mundo e sabendo a todo tempo o que está acontecendo em outros lugares e, ironicamente, a tecnologia faria parte tão grande de nossas vidas que não conseguiríamos mais viver sem ela nem nos desconectarmos dela. 


      Acredito que já chegamos em tal futuro, ou que no mínimo parte dele já chegou até nós: o celular. Mesmo que boa parte da tecnologia digital existente ainda não seja completamente invisível, nós já nos acostumamos à ela e estamos sempre conectados. Inclusive já existem distúrbios comportamentais causados exclusivamente por esses aparelhos (como a FOMO* e a Nomofobia**). 

      Por mais interessante e divertido que seja trabalhar com tecnologia e inventar novas formas de interagir com ferramentas que, sem via de dúvidas, facilitam nossas tarefas, é importante manter os olhos abertos para os problemas que ela poderá trazer no futuro próximo (já estamos sentindo-os). Acredito ser um papel importante da Mídia Digital mediar a relação entre tecnologia e os comportamentos humanos, pois sua falta já está se mostrando prejudicial à muitos. 




O celular já causa mais acidentes de trânsito que o álcool




Fontes, referências etc:

* Sigla para Fear Of Missing Out (medo de não estar conectado o tempo todo ao resto do mundo e perder informações quaisquer)
**No Mobile phobia (medo de ficar sem celular)

https://pt.wikipedia.org/wiki/Mark_Weiser
https://pt.wikipedia.org/wiki/Computa%C3%A7%C3%A3o_ub%C3%ADqua
http://g1.globo.com/Noticias/Brasil/0,,MUL804770-5598,00-USAR+CELULAR+NO+TRANSITO+E+MAIS+PERIGOSO+QUE+DIRIGIR+EMBRIAGADO+DIZ+ESTUDO.html

domingo, 20 de agosto de 2017

Os sentidos e o Design






Há diversas áreas de atuação do Design, e todas dependem dos sentidos humanos. É necessário entender como funcionam o tato, o olfato, o paladar, a visão e a audição antes de realizar um projeto pois, caso contrário, esse poderá ter falhas de usabilidade, conforto etc.

Peguemos o cinema como exemplo de área de atuação, mais especificamente suas salas durante uma sessão. Ainda não utilizamos muito o olfato, o tato e o paladar em tal ambiente (a não ser quando nos sentamos nos assentos e comemos algum lanchinho), mas a visão e a audição são essenciais para a ambientação e, consequentemente, o entendimento de um filme. 

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É necessário posicionar as caixas de som de forma que o mesmo seja bem distribuido pela sala, sem que cause desconforto em nenhum lugar. Ao mesmo tempo, as salas precisam ser feitas de materiais que vedem bem o som, para que barulhos de fora da sala não sejam ouvidos de dentro e vice-versa. 

O aspecto da visão no cinema mais preocupante para mim é a questão do uso dos óculos 3D. Por mais marcante que a experiência do filme 3D seja, não podemos deixar de lado que a usabilidade dos óculos é extremamente ruim, especialmente para pessoas (como eu) que têm deficiência ocular (já usam óculos). O usuário míope não só sente um tremendo desconforto por utilizar dois óculos um por cima do outro, como também por sentir que está com cara de idiota.

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Existe o conceito de "cinema 4D", o qual a sala (mais especificamente as poltronas) interage com o usuário  .  Há salas nas quais os assentos tremem e jogam água na pessoa, de forma a simular (por exemplo) terremotos e chuvas. É como se você fizesse parte do filme (de forma bastante rudimentar; ainda não há a sensação de estar no filme, mas a ideia é transmitida).

Seguindo a linha do cinema 4D e o uso do sentido "tato" em uma atividade puramente audio-visual, há salas de cinema, também, que usam o olfato! As poltronas exalam cheiros para que os observadores se sintam ainda mais dentro do filme. 
Evidentemente, há muitos cheiros desagradáveis, e cheiros diferentes que, caso sobrepostos, podem causar um terceiro cheiro...bem, isso poder causar muitos problemas, mas é um campo que se expande constantemente, mesmo que muito pouco conhecido.

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O paladar, em contrapartida a todos os outros sentidos, foi o mais complicado para achar algum tipo de relação com o design. Há o emprego (em minha opinião errôneo) da palavra "design" na gastronomia, mas nenhum projeto que conhecia a respeito, menos ainda relacionado ao cinema. Por outro lado, há uma colher eletrônica que ajuda pessoas a comer no tempo e quantidade certa, emitindo sons caso faça movimentos muito rápidos na hora de comer. 



Conclusão: A cada experiência que uma pessoa tem, seus sentidos aprendem e se expandem um pouco. O virtual imita a realidade, mas muitas das vezes perde a credibilidade em relação aos sentidos (é difícil reproduzir um cheiro por meio de um computador, por exemplo). O design acaba por reintroduzir as sensações nas diversas atividades que exercemos como por exemplo ao vermos um filme no cinema, atividade que antigamente não era nada além de algumas horas sentado em uma poltrona assistindo àquilo que se passava em uma telona. 




Fontes e referências:

https://www.flickr.com/photos/mc_sensei/4092298490

https://www.quora.com/What-are-some-merits-and-demerits-of-wearing-spectacles?_escaped_fragment_=n=12

http://www.techtudo.com.br/artigos/noticia/2013/04/tecnologia-4dx-e-nova-revolucao-nas-salas-de-cinema-entenda.html

http://gizmodo.uol.com.br/salas-de-cinema-4d-trazem-cheiros-e-movimento-a-seu-filme-e-chegam-ao-brasil-em-2012/